VRセラピー
VRでなくても、映像を2時間でも視聴していたあとは、どっと疲れた感じがする。
視聴体験にはどれだけの時間、視聴させることを想定しているのか、は必要不可欠な視点に思える。
いわゆるメタバースの世界を想定すると、かなりの長時間滞在していても、身体的にそれほど疲れないことが求められるだろう。
一方で、何かのイベント、会議、講演、研修といったピンポイントでのユースケースであれば、短時間での利用となるだろうから、それほど疲れについては気にならないと思われる。
技術的な成熟度からすると、まだ疲れないVRには到達していないので、はじめは短時間での用途が普及するのだろう。となると、上記ウェブサイトで紹介されているようなセラピー用途は、効果が実感されるのであれば、成長市場となるだろう。
ゲームソフトの作りについて
ゲームソフトの作り方、特にアドベンチャーゲームと呼ばれるタイプのシナリオに沿ってゲームが展開されるタイプのゲームソフトの作り方についてのお話がされています。
我孫子武丸さんの『殺りくに至る病』という小説が面白かったので、他の作品を探したところ、『かまいたちの夜』というゲームのシナリオを作られていたとのことで、このジャンルについてググってみた結果、たどり着いたページになります。
メタバースはなぜ成長するのか
これは良記事。あとでじっくり読もう。
「VRスタートアップ」の資金調達
「VRは儲からない」は本当か?
「Rec Room(レック・ルーム)」、「VRChat(VRチャット)」などのソーシャルVRは新たなトレンドになりつつある。
その中でアバター系の課金(アバターのファッションを変えるもの)が増えている。
VRでもゲームとコミュニケーションの融合が加速する
フォートナイトも、Robloxも元々ゲームから始まり、コミュニケーションに課金する形になっている。世界で急成長しているゲームのほとんどは、コミュニケーションの要素を備えている。VRは同期性の強いコミュニケーションに向いている。
記事の中で、下記の過去記事も紹介されているので、掲載しておきます。
メタバース関連ニュース
「Epic Gamesといえば、アプリ販売の手数料をめぐってAppleと激しい訴訟合戦を繰り広げていることでも知名度を上げましたが、「フォートナイト」の登録アカウント数はすでに5億を超えるといわれています。」
「ゲームという視点で言えば、前述したように任天堂も「あつまれ どうぶつの森」は累計販売本数は3,200万を超えており、JTBがJTB島を公開するなど企業活用の模索もされています。
また、ソニーグループはEpic Gamesに累計で少なくとも4億5000万ドルを投資しており早くから「メタバース」の可能性に目をつけていたといえるでしょう。」
朝倉さんのVoicy『[シリよろ]メタバース時代のキーワード「偽名経済」』で聞いたところによると、メタバースとか偽名経済といったことについて関心あればフォローすべき人、とのことです。該当する記事はまだ見つけられていません。
BMW、バーチャルワールド「Joytopia」を発表
BMWが、バーチャルワールド「Joytopia」を発表したとのことですが、これはもちろん新しいライブの形を提供するということではないでしょう。
過去の記事では、
BMWグループは2014年にUnreal Engine を使用したリアルタイムワークフローの試験を開始しました。それから3年のうちに、すべての自動車プロジェクトでリアルタイムテクノロジーを使用するようになりました。今日では、設計から生産計画、販売に至るまで、各部門を通して Unreal Engine を活用し、他の主要な自動車メーカーにはない範囲でリアルタイム技術を採用しています。
と、言うてるんですよね。
いつのまに?!という感じなんですが、かなり本気でバーチャル化を進めているようです。
今回の発表も販売の現場でバーチャル技術を活用するにあたってのプロモーションという意味合いもあるのでしょう。
それにしても、このUnreal Engineを作っているEpic Gamesですが、次のGAFA的な存在になるような雰囲気がプンプンしますね・・。
BMW、バーチャルワールド「Joytopia」を発表
https://www.moguravr.com/bmw-joytopia/
BMWと提携したJournee社